禿鷹の巣

禿鷹の巣
環境丸わかり cs対戦動画はこちら

[初心者向け]フェイズって何?各フェイズにできること。



どうも不自由なYPです。

今回は初心者さん向け記事でフェイズについて簡単にお話していきたいと思います。
前提として遊戯王はめちゃくちゃ難しいです。
最初から完璧に覚えようだなんて思う必要はなく、最初は抽象的なイメージで遊び楽しんで覚えてもらうことをモットーとしているので細かな部分は無視しています。
もし何かの解決の為にこの記事を読んでいる場合は申し訳ないですが回答はありません。

ゆっくり楽しんで覚えていきましょう。誰もが最初は初心者です。



フェイズってそもそもなんだ?



フェイズって言われてもいまいちピンとこないと思います、わかんないですよね。

そう難しく考える必要はなく簡単に言うと~フェイズ=~できる(する)時間

と考えてもらうといいです。

基本的に~フェイズに入る、終わる場合は「~フェイズ入ります、何かありますか?」「~フェイズ終了し~フェイズに入りたいですが終了前何かありますか?」など”フェイズの宣言”が必要になります。これは慣れです。

では今から遊戯王における~フェイズについてゆるく解説していきます。

ドローフェイズ



まずジャンケンなりダイスなりで先攻か後攻か?を決めるのですが、あなたが先攻を取ったとしましょう。

あなたのターン(自分のターン)の始まりはまずドローフェイズからです。

先攻ではドローフェイズに通常のドローを行うことはできませんので大体は「スタンバイ~メインまで」というのですが、ここではドローフェイズの簡単な説明だけ。


  • 先攻1ターン目は通常のドローフェイズでのドローはできない
  • ドローフェイズに何かしらの効果を発動することは可能(相手ターンにも発動することができるカードなど”例:増殖するG、アーティファクト・ロンギヌス”)
  • 相手がターンの終了を宣言したら自分のドローフェイズから始まるのでデッキから1枚カードをひく。

増殖するG



効果モンスター
星2/地属性/昆虫族/攻 500/守 200
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できず、相手ターンでも発動できる。
(1):このカードを手札から墓地へ送って発動できる。
このターン、以下の効果を適用する。
●相手がモンスターの特殊召喚に成功する度に、
自分はデッキから1枚ドローしなければならない。


スタンバイフェイズ


ドローフェイズの次に来るフェイズ、スタンバイフェイズですね。

先ほどの流れでいくと「ドローフェイズ終了、スタンバイフェイズまでいきますが何かありますか?」などのフェイズの宣言を忘れず行いましょう。

スタンバイフェイズもドローフェイズ同様何かしらの効果を発動することは可能です。
スタンバイフェイズにのみ発動できる効果もあり、例えば死霊王ドーハスーラやPSYフレームロード・Ωなどがそれらにあたります。

死霊王ドーハスーラ



効果モンスター
星8/闇属性/アンデット族/攻2800/守2000
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):「死霊王 ドーハスーラ」以外のアンデット族モンスターの効果が発動した時に発動できる。
以下の効果から1つを選んで適用する。
このターン、自分の「死霊王 ドーハスーラ」の効果で同じ効果を適用できない。
●その効果を無効にする。
●自分または相手の、フィールド・墓地のモンスター1体を選んで除外する。
(2):フィールドゾーンに表側表示でカードが存在する場合、
自分・相手のスタンバイフェイズに発動できる。
このカードを墓地から守備表示で特殊召喚する。


死霊王ドーハスーラはお互いのスタンバイフェイズにフィールドゾーンに表側表示でカードが(要はフィールド魔法が)あれば墓地から特殊召喚が可能です。

PSYフレームロード・Ω



シンクロ・効果モンスター(制限カード)
星8/光属性/サイキック族/攻2800/守2200
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
(1):1ターンに1度、自分・相手のメインフェイズに発動できる。
相手の手札をランダムに1枚選び、
そのカードと表側表示のこのカードを次の自分スタンバイフェイズまで表側表示で除外する。
(2):相手スタンバイフェイズに、
除外されている自分または相手のカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを墓地に戻す。
(3):このカードが墓地に存在する場合、
このカード以外の自分または相手の墓地のカード1枚を対象として発動できる。
そのカードと墓地のこのカードをデッキに戻す。

Ωは自分スタンバイフェイズに除外からフィールドに返ってきますし、相手のスタンバイフェイズにお互いの除外されているカードを墓地へ戻す効果を発動することができます。

スタンバイフェイズだけでなく、~フェイズに発動できる効果や処理が出来ることなどたくさんあるのでフェイズの宣言や確認が重要になってきます。

メインフェイズ


「スタンバイフェイズ終了メインフェイズ入ります」の宣言をしメインフェイズを始めます。

一番重要とも言えるフェイズがメインフェイズ
出来ることは
  • モンスターの召還、特殊召還、セット、反転召還
  • 魔法、罠カードの発動、セット

が基本的にできることです。
このメインフェイズにどのような盤面(フィールドの状態)を目指し相手を倒すか?が遊戯王において勝敗を別ける大きな要素と言えます。

先攻制圧といえばモンスターや魔法罠で相手に何もさせない盤面を作り相手にターンを渡し、相手の動きを妨害しながら自らの優位を保つ盤面ということですね。

後手捲りは前述の先攻制圧にも負けない展開力や盤面を崩せるパワーカードを駆使し相手の優位を崩す戦略。

どのようなカードを使い、どのような順番で、どのようなギミックで相手に勝つか?はこのフェイズで決まるといっても過言ではありません。

バトルフェイズ


先攻1ターン目ではメインフェイズが終了するとエンドフェイズとなり相手にターンを譲ることになりますが後攻1ターン目以降からバトルフェイズに入ることができます。

バトルフェイズに出来ることは
  • 相手のモンスターもしくはプレイヤー自身に攻撃宣言をしてダメージを与えること
が基本的にできることになります。

なお、攻撃宣言~相手モンスターを戦闘破壊するまでに踏むフェイズとは違う用語で"ステップ"というものがあります。

これは最初のうちは難しいのでざっと書き出しておきます。
  1. 攻撃宣言時
  2. スタートテップ
  3. ダメージステップ
  4. ダメージステップ開始時
  5. ダメージ計算前
  6. ダメージステップ計算時
  7. ダメージステップ計算後
  8. ダメージステップ終了時
  9. エンドステップ


めちゃめちゃ細かにステップが決まっているのでこのタイミングでしか使えないカードを使用する場合はこの辺もゆっくり覚えておきましょう。

また、攻撃宣言時まではフリーチェーンのカードは発動できますがダメージステップに入ると「攻撃力、守備力のステータスを変更する効果」と「カード・効果の発動を無効にする効果」以外は基本的に発動できなくなるので注意が必要です。
効果無効については↓を参照ください。

例としては

ヴァレルソード・ドラゴン



リンク・効果モンスター
リンク4/闇属性/ドラゴン族/攻3000
【リンクマーカー:上/左/左下/下】
効果モンスター3体以上
(1):このカードは戦闘では破壊されない。
(2):1ターンに1度、攻撃表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを守備表示にする。
このターン、このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃できる。
この効果の発動に対して相手は効果を発動できない。
この効果は相手ターンでも発動できる。
(3):1ターンに1度、このカードが表側表示モンスターに攻撃宣言した時に発動できる。
ターン終了時まで、このカードの攻撃力はそのモンスターの攻撃力の半分アップし、
そのモンスターの攻撃力は半分になる。

このカードは自身の攻撃宣言時に発動できる効果で攻撃の対象(効果の対象ではない)になった表側表示モンスターの攻撃力の半分を自分の攻撃力に加算でき、その表側表示のモンスターの攻撃力は半分になる効果。

双穹の騎士アストラム



リンク・効果モンスター
リンク4/光属性/サイバース族/攻3000
【リンクマーカー:左/右/左下/右下】
EXデッキから特殊召喚されたモンスター2体以上
(1):リンク召喚したこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、
このカードは相手の効果の対象にならず、相手は他のモンスターを攻撃対象に選択できない。
(2):このカードが特殊召喚されたモンスターと戦闘を行うダメージ計算時に1度、発動できる。
このカードの攻撃力はそのダメージ計算時のみ、その相手モンスターの攻撃力分アップする。
(3):リンク召喚したこのカードが相手によって墓地へ送られた場合に発動できる。
フィールドのカード1枚を選んで持ち主のデッキに戻す。

先ほどのヴァレルソード・ドラゴンよりも後である、ダメージ計算時に発動できる効果で特殊召喚されたモンスターとの戦闘では相手の攻撃力分自身の攻撃力がアップするのでほぼ戦闘破壊されない効果を持ちます。

バトルフェイズについては僕自身も完全に把握できているわけではないので追って勉強して記事をアップしたいと思います。

メインフェイズ2


先ほども言いましたが、先攻1ターン目はバトルフェイズに入れないので必然的にメインフェイズ2はありません。

このメインフェイズ2は主に崩した相手の盤面から相手を再起させないための準備時間と思ってもらえれば大丈夫です。

妨害となるカードをセットしたり、特殊召還したりします。

このメインフェイズ2でしか出せないモンスターなどもいます。

クララ&ルーシカ


リンク・効果モンスター
リンク1/地属性/魔法使い族/攻 0
【リンクマーカー:上】
通常召喚されたモンスター1体
このカードのリンク召喚はメインフェイズ2でしか行えない。

エンドフェイズ


エンドフェイズは「あなたにターンを渡す準備ができましたよ、長々とすまんね。さあ、越えてみよ!」という宣言する時間です。

この時忘れてはならないのが「このカードが墓地へ送られたエンドフェイズに発動できる」という効果の処理

よく忘れられる例としては彼岸の悪鬼スカラマリオンや焔聖騎士ローランなどがあります。

彼岸の悪鬼スカラマリオン



効果モンスター
星3/闇属性/悪魔族/攻 800/守2000
このカード名の(1)(3)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):自分フィールドに魔法・罠カードが存在しない場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):自分フィールドに「彼岸」モンスター以外の
モンスターが存在する場合にこのカードは破壊される。
(3):このカードが墓地へ送られたターンのエンドフェイズに発動できる。
デッキから「彼岸の悪鬼 スカラマリオン」以外の
悪魔族・闇属性・レベル3モンスター1体を手札に加える。

焔聖騎士-ローラン



効果モンスター
星1/炎属性/戦士族/攻 500/守 500
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
このカードを手札から攻撃力500アップの装備カード扱いとしてその自分のモンスターに装備する。
この効果は相手ターンでも発動できる。
(2):このカードが墓地へ送られたターンのエンドフェイズに発動できる。
デッキから「焔聖騎士-ローラン」以外の
戦士族・炎属性モンスター1体または装備魔法カード1枚を手札に加える。


本当によく忘れるので墓地の確認、手札の確認、フィールドの確認などはゆっくり確実に行いましょう。


[初心者向け]各フェイズにできることは何がある?まとめ


各フェイズで出来ることは違いますが、ざっとまとめると
  1. ドローフェイズ→ドローする
  2. スタンバイフェイズ→準備する
  3. メインフェイズ1→盤面整える
  4. バトルフェイズ→相手と戦闘する
  5. メインフェイズ2→盤面を整える
  6. エンドフェイズ→相手にターンを渡す前の最終確認

いつでも発動できる所謂「相手のターンにも発動できる」テキストがいると言葉通りいつでも発動可能(ダメージステップ以外なら)。

最初はややこしいことばかりですが、まず遊戯王初心者の方は動画などを参考に勉強してみてから実際に遊んでみると感覚をつかむことが出来るのでオススメです