強いデッキの8つの条件 後編



どうも不自由なYPです。

ふと気になり、「強いデッキの条件ってなんだろうか?」と思いツイッターにて投げかけてみると僕がリアルで知っている”強い人たち”やCS優勝、店舗代表取ったりと”凄い方々”から返答いただいて結構勉強になったのでシェアしたいと思います。

前半はこちらにまとめています。



強いデッキの条件8つ

ざっと箇条書きすると

  1. 自由枠の多さ
  2. 手札消費の少なさ(一枚初動がある)
  3. 制圧力(モンスター、魔法罠への妨害数が多い)
  4. 突破力(妨害を踏み抜いていける手数の多さ)
  5. 妨害を受けた際の着地点がある
  6. 行動制約
  7. 打点の高さ
  8. テーマの強化が定期的に来る
このあたりが教えていただいたので具体的にどういうことかを説明していきたいと思います。

今回は
  • 妨害を受けた際の着地点がある
  • 行動制約
  • 打点の高さ
  • テーマの強化が定期的に来る
説明していきたいと思います。

妨害を受けた際の着地点がある

例えば展開系デッキでネックになるのが「増殖するGで」と言われる場面。
展開すればするほど相手の手札が増えて折角作った盤面も増えた手札のせいで突破されるなんてことがよくありますよね。
もちろんこれだけじゃなく、灰流うららやエフェクト・ヴェーラーなどの無効系も大きなダメージを受けます。


効果モンスター
星2/地属性/昆虫族/攻 500/守 200
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できず、
相手ターンでも発動できる。
(1):このカードを手札から墓地へ送って発動できる。
このターン、以下の効果を適用する。
●相手がモンスターの特殊召喚に成功する度に、
自分はデッキから1枚ドローしなければならない。

前回の突破力にも通ずるのですが相手の手札誘発や妨害を抜けて動ければいいのですが、そう簡単に抜けることはできないし手札に恵まれるかもわかりません。
なので、妨害を受けても1度は何か邪魔ができる盤面で相手にターンを返すなどの”着地点”を見出すことができるのも強いデッキの要素だと思われます。

特に冒頭にも書いた増殖するGを打たれてケア札を握れていないとめちゃくちゃ相手の手札が増えてしまうオルフェゴールなどの展開系は動きを止めざるを得ないし、少なくともガラテアまでは行っておきたいので相手に2枚はドローさせてしまいますよね。
そのドローでエフェクト・ヴェーラーや無限泡影を引かれてしまったら悲しい気持ちになります。
なので、どのテーマでも「増殖するGを打荒れてケア札が無ければ動くのか?動かないのか?展開途中で相手にターンを譲っても良い盤面(着地点)はあるのか?」を考えてプレイングできるデッキ、テーマが強いと言えますね。

行動制約

店舗代表とかCS優勝しちゃう友人が言ってました

「理不尽を押し付けよ」

友人が使うテーマはオルターガイストやサブテラー、HERO、オルフェゴールなど環境入りしているテーマが多めなのですが、ことHEROについては理不尽を通り越してまして「もはや悪」

HEROで行動制約といえば?はい、ダークロウですね。


融合・効果モンスター
星6/闇属性/戦士族/攻2400/守1800
このカードは「マスク・チェンジ」の効果でのみ特殊召喚できる。
(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
相手の墓地へ送られるカードは墓地へは行かず除外される。
(2):1ターンに1度、相手がドローフェイズ以外で
デッキからカードを手札に加えた場合に発動できる。
相手の手札をランダムに1枚選んで除外する。

こちらは制約の影響をあまり受けない構築で相手に一方的な戦いを挑むのがメタビートな訳です。これもまた戦略として非常に強力ですよね。

例えば魔封じの芳香や王宮の勅命で魔法の使用を制限してみたり、相手にのみ墓地へ行くカードを除外を強いるダーク・ロウなんかも行動制約の一つですね。

また、特殊召喚を封じる虚無空間、結界像、群雄割拠、センサー万別などこちらはその制約を受けつつも動ける構築で相手を翻弄する戦い方ができるテーマが強いです。

打点の高さ

遊戯王は一般的に相手のライフを0にすることで勝利できるゲームです。
そしてそのライフは初期値8000から始めます。
先攻は攻撃できませんが、後攻から攻撃(バトルフェイズに入り攻撃宣言)可能。
そんなシステムです。
なので自分が後攻で相手が何もせずターンを終了したら合計打点8000をぶち込めば勝てるわけですね。簡単なことです、というのは冗談ですが半分本当です。

打点は遊戯王においてめちゃくちゃ重要な要素があると言えます。

そこまで打点が無くとも効果が強力であれば殴り負けても少々ライフを削られて倒されることは無かったんですが昨今は突然10000とかで殴りかかってくるダイーザがいたりと低い攻撃力を晒しているといきなり引導を渡されることもしばしばあります。

叢雲ダイーザが環境に入り込んでいるのにも納得がいきますね。


効果モンスター
星3/炎属性/悪魔族/攻   ?/守   ?
(1):このカードの攻撃力・守備力は、
除外されている自分のカードの数×400になる。

テーマの強化が定期的に来る

これはちょっとメタ的なお話になるのですが、定期的に強化されるテーマというのはシンプルに強いです。
例えば先述のHEROなんかもそうなんですが、定期的に〇HEROが新規で入ってきて現在のカードプールに合わせた効果を有していたり、かゆいところに手が届くような効果があったり、はたまた「もうちょいなんかあったやろ・・」的な効果だったり。

テーマ内新規だけでなく、種族や属性を強化する新規なども嬉しいものの、やはりテーマの強化がくるとテンションも上がりますよね。



効果モンスター
星4/水属性/戦士族/攻1400/守1300
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):このカードが召喚に成功した時、
「E・HERO リキッドマン」以外の自分の墓地の
レベル4以下の「HERO」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
(2):このカードが「HERO」融合モンスターの融合召喚の素材になり、
墓地へ送られた場合または除外された場合に発動できる。
自分はデッキから2枚ドローし、その後手札を1枚選んで捨てる。

強いデッキの8つの条件 後編 まとめ

今回で強いデッキの条件の記事は一時終了しますが、今回取り上げた要素以外にもまだまだあると思いますし、逆に取りあげた要素が無くとも強いデッキというのはあると思います。
「一般的にはこういう要素があると強いと言われるデッキだよ」という目安としてお考え下さいw

とはいえ、実績のある方々から頂いたアドバイスなので参考にはなるかと思われます。

みなさんの参考になれば幸いです。