[ジェネレイドノススメ]各王とサポート魔法罠解説




どうも不自由なYPです。
先日こんな記事を書きました、草案ですね。
ジェネレイドを組むにあたってかなり考えさせられるのはジェネレイド使ってるのにジェネレイド初手に来たら結構困るってパターンなんですよね、なので採用枚数の調整などはかなりシビアに。

なので改めてジェネレイドカードを一枚ずつ書き出してみて、必要かどうか?などを考えてみたいと思います。
ジェネレイド構築に悩む全ての人に届け!


ジェネレイドモンスター


王の頂 轟の王ハール




効果モンスター
星9/闇属性/魔法使い族/攻3000/守3000
このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):「轟の王 ハール」は自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(2):1ターンに1度、相手がドローフェイズ以外で
デッキからカードを手札に加えた場合に発動できる。
相手は自身の手札・フィールドのモンスター1体を墓地へ送らなければならない。
(3):魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、
自分フィールドの「ジェネレイド」モンスターまたは
魔法使い族モンスターを合計2体リリースして発動できる。
その発動を無効にし破壊する。

はい、ジェネレイドでの制圧を担当のハールさんですね。
特徴は以下三点

  • あらゆる効果の発動を無効破壊してくれる頼もしい効果
  • レベル9に見合った攻守
  • ついでのように書かれた相手のハンデスorフィールドからモンスターを墓地へ送らせる効果(これは効果で墓地へ送られたことにはならないらしい。相手に強制する効果だそう)

とりあえず王の舞台から出しておく最優先候補であり、要といえます。

相手ターンにはその高いスペックで相手を牽制しますが概ね除去されることが多く、出鼻を挫かれた感がありますが後述の死の王ヘルとの連携で戦線復帰可能。


くっそかわいい 光の王マルデル



効果モンスター
星9/光属性/植物族/攻2400/守2400
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):「光の王 マルデル」は自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(2):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
「光の王 マルデル」以外の、「ジェネレイド」カード1枚または植物族モンスター1体をデッキから手札に加える。

イラストの時点で採用なんですが、効果もジェネレイドにおいては必須級の効果でこのカードを特殊召喚し狙いたいのは

  • 王の舞台のサーチ
  • 手札で腐る王をデッキに戻しつつジェネレイド魔法罠をサーチできる王の試練のサーチ(逆も然り)
植物サポートとしても使われることから六花での採用も見られ絵アドも高いので一枚あたり700円もするカードです。
かわいいから仕方ないね

見た目ヤンツン効果デレデレ 死の王ヘル



効果モンスター
星9/闇属性/アンデット族/攻 800/守2800
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):「死の王 ヘル」は自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(2):自分フィールドの「ジェネレイド」モンスターまたはアンデット族モンスター1体をリリースし、
そのモンスターとはカード名が異なる自分の墓地の、
「ジェネレイド」モンスターまたはアンデット族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。
この効果は相手ターンでも発動できる。
マルデルとはうって変わってちょっと見た目が怖い御姉様。ヘルさん。

彼女はアンデットデッキでもよく利用させてもらっていますが、こちらも3枚目以降のジェネレイドを用意できる強い効果を持ちます。

効果は至ってシンプル。
ジェネレイドをリリースし墓地のジェネレイドを蘇生する効果。

いっそ潔いですよね。蘇生しかしません。
任意の数をリリースする訳でもなく単体蘇生。
しかしフリーチェーンの蘇生は十分魅力的でありボードアドバンテージを得られるハールを蘇生するも良し、マルデルを蘇生して手札を増やすも良しと割と使いどころにプレイングが現れる一枚と言えます。


ある意味最強の除去 氷の王ニードヘッグ



効果モンスター
星9/水属性/幻竜族/攻2100/守2600
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):「氷の王 ニードヘッグ」は自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(2):相手がモンスターを特殊召喚する際に、
自分フィールドの「ジェネレイド」モンスターまたは幻竜族モンスター1体をリリースして発動できる。
その特殊召喚を無効にし、そのモンスターを破壊する。

個人的にニードヘッグはジェネレイドの中でもかなり高位の存在であると思っていて、特殊召喚を無効にするのはちょっと並大抵のモンスターには付与されない効果です。
ライオウは壊れてるとして、召喚無効関連は神の特許みたいなところあるじゃないですか?
あれを内蔵しているのはちょっと強すぎるように思います。


事故札を盤面に 鉄の王ドヴェルグス



効果モンスター
星9/地属性/機械族/攻1500/守2500
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):「鉄の王 ドヴェルグス」は自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(2):自分フィールドの「ジェネレイド」モンスターまたは機械族モンスターを任意の数だけリリースして発動できる。
リリースした数だけ、リリースしたモンスターとはカード名が異なる、
「ジェネレイド」モンスターまたは機械族モンスターを手札から守備表示で特殊召喚する(同名カードは1枚まで)。
この効果は相手ターンでも発動できる。

手札を消耗するのは悪手だと思うんですが、ジェネレイドにおいては初手や素引きのジェネレイドはかなり重く、ジェネレイド組んでるけど、ジェネレイド引きたくないとかいうワガママなテーマなのでこのカードのお陰で手札のジェネレイドを捌けるのは魅力的です。

また機械族は恵まれたテーマが多く、オルフェゴールなどと組み合わせてみたりするのもまた一興。


殴るのに守る 炎の王ナグルファー



効果モンスター
星9/炎属性/獣戦士族/攻3100/守 200
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):「炎の王 ナグルファー」は自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(2):自分フィールドのカードが戦闘・効果で破壊される場合、
代わりに自分フィールドの「ジェネレイド」モンスターまたは獣戦士族モンスター1体を破壊できる。

名前が好戦的なのに効果は守ることってギャップ可愛くないですかw
効果はチェーンブロックを作らない効果(イメージはディンギルス)ですので効果無効を受けづらくトークンや他のジェネレイドを守りつつ自分のターンに持っていけるのは結構すごいことです。

僕個人的には採用していませんが、展開主体のテーマだとジェネレイドトークンも使うのでナグルファー採用も見かけます。
地味に打点が一番高いです。


誰が採用するのだろう? 剣の王フローディ



効果モンスター
星9/風属性/戦士族/攻2500/守2000
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):「剣の王 フローディ」は自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(2):自分フィールドの、「ジェネレイド」モンスターまたは戦士族モンスターを任意の数だけリリースし、
その数だけフィールドのモンスターを対象として発動できる。
そのモンスターを破壊する。
その後、破壊された相手フィールドのモンスターの数だけ相手はデッキからドローできる。
この効果は相手ターンでも発動できる。

いや、もう本当に申し訳ないんですが、何故相手にドローさせる効果を付けたのか甚だ理解できません。

確かにフリチェ除去は強いと思う、けど破壊したモンスターの数だけドローされたら捲られて終わるでしょうよ。。

自分ターンにワンキル決めたいときの札としての採用ならまだ分からんでもないですがリリースするモンスター分の打点は無くなるのでやはり追加のドローの必要性が分かりません。

ほぼ除去可能 虚の王ウードガルザ



効果モンスター
星9/光属性/岩石族/攻2200/守2700
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):「虚の王 ウートガルザ」は自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(2):自分フィールドの「ジェネレイド」モンスターまたは岩石族モンスターを合計2体リリースし、
フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを除外する。
この効果は相手ターンでも発動できる。

コストに2体のジェネレイドモンスターを要求する中々消耗させてくる王。
ただその除去は対象にさえ取ることができればほぼ何でも除去可能でフリーチェーンと来たら結構すごい効果です。
ニードヘッグに並んで信頼できる妨害。

その影、やり手 王の影ロプトル



効果モンスター
星4/炎属性/天使族/攻1500/守1500
このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):「王の影 ロプトル」は自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(2):自分フィールドの「ジェネレイド」モンスターの攻撃力・守備力は相手ターンの間1000アップする。
(3):自分・相手のメインフェイズに、
自分フィールドの「ジェネレイド」モンスター1体をリリースして発動できる。
そのモンスターとはカード名が異なるレベル9の
「ジェネレイド」モンスター1体をデッキから特殊召喚する。

ハールと同時期に収録された真の王。
お互いのメインフェイズに任意の王に化ける効果と相手ターン中には自軍のパンプアップ
特に王の舞台と一緒に引けているとハールは優先無効妨害、ロプトルからのリクルートは相手の動きに合わせた王を召喚できるのが大きなポイントでしょう。

打点4000は約束しよう 永の王 オルムガンド



エクシーズ・効果モンスター
ランク9/地属性/爬虫類族/攻 ?/守 ?
レベル9モンスター×2体以上
このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):「永の王 オルムガンド」は自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(2):このカードの元々の攻撃力・守備力は、このカードのX素材の数×1000になる。
(3):このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。
お互いは、それぞれデッキから1枚ドローする。
その後、ドローしたプレイヤーは自身の手札・フィールドのカードを1枚選び、
このカードの下に重ねてX素材とする。
この効果は相手ターンでも発動できる。

使ったことないですが、とにかく打点の伸びが素材数とかなりシンプルな構造
③の効果も相手にドローさせてしまうものの素材にしてしまうので引き次第でリソースを削ることが可能です。

ジェネレイド魔法


何故アドバンテージを与えたのか 王の報酬



永続魔法
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドにトークンが存在する限り、
相手は「ジェネレイド」効果モンスターを攻撃対象に選択できない。
(2):「ジェネレイド」効果モンスターが戦闘で破壊された場合に発動する。
相手はデッキから1枚ドローする。

現在の遊戯王では打点が普通に4000とかいくので戦闘破壊って結構あるんですが、これがあればまずはトークンから殴らないといけないよ!というルールを強いることが可能に。
しかしながらジェネレイド効果モンスターを戦闘破壊したらドローしていいよ!という本当に報酬与えてどうするのさ!?という効果もあります。
訳がわからん。


整えよ 王の舞台



フィールド魔法
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):1ターンに1度、相手がデッキからカードを手札に加えた場合に発動できる。
デッキから「ジェネレイド」モンスター1体を守備表示で特殊召喚する。
(2):相手ターンに、自分が「ジェネレイド」モンスターの特殊召喚に成功した場合に発動できる。
自分フィールドに「ジェネレイドトークン」(天使族・光・星4・攻/守1500)を
可能な限り攻撃表示で特殊召喚する。
このトークンはエンドフェイズに破壊される。

ジェネレイドにおいては一番アクセスしなきゃいけないカード。
初手にアクセスできる札が無いとまじで詰みます。
星遺物の胎導があれば手札から単機で出撃できるかもなんですが、効果発動に必要なリリースコストが賄えないので結局詰みます。

相手がデッキから何かしらの方法でカードを手札に加えたら発動しデッキからジェネレイドモンスターを特殊召喚、更に相手ターンにジェネレイドが特殊召喚したのでトークンを特殊召喚するという至ってシンプルな効果です。

少し弱点としては②が名称ターン1なのでうさぎとかをここに打たれると割と困ります。
うららはぶっちゃけジェネレイドをSSできるロプトルがいれば特に痛くないです。


事故を亡きものに 王の試練



通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):手札の「ジェネレイド」モンスター1体を相手に見せ、
デッキから「王の試練」以外の「ジェネレイド」魔法・罠カードを
2枚まで手札に加える(同名カードは1枚まで)。
その後、見せたカードをデッキの一番下に戻す。

はい、初手、素引きでにジェネレイド握ったときの対応策です。
この一枚に何度も救われました。
とにかく事故札であるジェネレイドをデッキ戻しつつ舞台や支配、急襲などを手元に入れる札ですね。
ジェネレイドの採用枚数によって調整が必要ですが、マルデルで持ってこれるのでピンでも良いかもしれませんが、マルデルへアクセスできない時もあるので僕は2枚採用しています。

ジェネレイド罠


オルムガンドを脳筋に 王の憤激



通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドの「ジェネレイド」モンスターを任意の数だけリリースし、
自分フィールドのXモンスター1体を対象として発動できる。
リリースした数だけ自分の手札・フィールド・墓地から、
リリースしたモンスター以外の「ジェネレイド」モンスターを選び、
対象のモンスターの下に重ねてX素材とする。

かなり大胆な効果でリリース数分のジェネレイドをデッキ以外からエクシーズモンスターの素材とする効果。

面白そうだと思ったのがゴーストリックの堕天使
素材数が10枚になると特殊勝利できるという効果でジェネレイドとは全然関係ないのですが、ネタ的には面白いのかなと思います。

チェーンしました? 王の支配



永続罠
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の「ジェネレイド」カードの効果の発動にチェーンして
相手が魔法・罠・モンスターの効果を発動した時、手札を1枚捨てて発動できる。
その相手の効果は「お互いのプレイヤーは、それぞれデッキから1枚ドローする」となる。

めちゃ強い罠でこちらのジェネレイドカードの効果に対して相手がチェーンしてきた場合に発動できる効果で無効にするわけではなく”お互いに1枚ドローする”効果に変換する強い効果です。

例えばこちらの死の王ヘルの効果を発動、相手がチェーンし虚無空間を発動、こちらもチェーンし王の支配を発動。
逆順処理で王の支配によって虚無空間の効果が変換されてお互いにドロー、永続罠である虚無空間は墓地へ送られ、こちらのヘルの効果は通るろいうことです。

ちょっと強いですよね、効果を変換した場合の処理で永続カードをそのまま墓地へ送れるのはすごく強い。

メタバースじゃダメですか? 王の襲来



通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分のデッキ・墓地から「ジェネレイド」フィールド魔法カード1枚を選んで発動する。
その後、相手はデッキから1枚ドローする。

現在ジェネレイドフィールド魔法は王の舞台のみですが、確かに王の舞台は相手がデッキから手札にカードを加えないと誘発しないのでドローとかしてほしいんですけど、現代遊戯王においてはかなり高い頻度でデッキから手札に加えることが多いのでこちらから促すべきではない!!と思っています。
それなら相手が手札に加えにくいようなメタバースで貼る方がいいかもですね。
ドローさせるのはかなり危険な気がします。

ジェネレイドノススメ 各王とサポート魔法罠解説 まとめ

改めて書き出してみるとジェネレイドモンスター魔法罠含めて、相手にドローさせる効果を含むカードは中々採用に踏み切ることが難しいなあというのが本音のところで、相手のドロー次第ではやばいカード引かれてしまう恐れもあるので悩みどころです。

相手のデッキにもよるとは思いますが、ドローさせてまで止めたいor発動したいカードがあるのか?と考えるとちょっと微妙なんですよね。

何ならジェネレイドはそこまで強固な盤面を整えることは難しいですし、たとえVFDがいたとしても。

プレイングも重要なテーマでジェネレイドモンスターの効果コストは何を使うのか?またヘルを使うタイミングなどは腕の見せ所のように思います。

まだまだ実戦経験が浅いのですが、次回あたりは相性の良いカードをご紹介できればと思います。

みなさんの参考になれば幸いです。