【十二獣】デッキの構築理論




前回のガロスCSのレポートや最近の公認大会の結果から【十二獣】デッキについても解説して欲しいとの要望もあったので書きました。前回書いたのドラグマに引き続き、使用している構築をもとに解説していきます。
 今回は、採用枚数の理由やカードを使用するときの思考について触れていきます。

今現在使用している構築はこちらになります。
9.22の大会のレポートのときと同じ

・【十二獣】とは



遊戯王OCG9期後半で環境をほぼ1色にまで染め上げた歴代でも最強候補にあがるデッキ群です。
「十二獣」モンスター1体の上に重ねてエクシーズ召喚を行うというエクシーズ召喚のルールを無視しまくり、素材の数を重ね、効果と攻撃力を盛りに盛り、自由なデッキスロットを使って妨害等を構えて戦うビートダウンデッキです。
「十二獣」モンスターが一体でもいれば展開可能になるため、非常に初動が多い一方、ほとんど必須なデッキパーツがあるわけではないので、非常にデッキスロットに空きがあります。そのため、初動の安定性及び構えることができる妨害の豊富さは歴代環境デッキでも随一です。最盛期には、先攻1ターン目に先手の手札が消費なしで6枚に増えている等、相性の問題もあり本当にじゃんけん大会になっていた時期もあります。


さらに、今年の8月に「天霆號アーゼウス」というぶっ壊れカードが出たことによって、パワー上限も増したことにより、約3年ぶりに環境に顔を出すようになりました。
今まで「十二獣ブルホーン」が帰ってきたら、環境に戻れると考えていましたが、正直、帰ってこられると再び【十二獣】一強になりかねないので流石に戻ってこないでしょうね。

・このデッキの強み



【十二獣】の強みは、1枚初動でかつ初動枚数が14枚近くデッキに入るため、非常に安定しているということです。安定しているということは、毎回同じような動きができるため、いわゆる引き運が強くなくても毎試合同じように運用が可能になります。私のように負ける理由の大半が初動にアクセスできずに相手の動きを眺めて負けるような人にはお勧めのデッキです。
 他にも、前回の【ドラグマ】にも書きましたが、メインスロットが非常に少ないことも強みです。初動札14枚と「十二獣の方合」をメインスロットと考えた場合、デッキの必須枠は14枚~17枚となり、残りの23枚近くを環境に合わせて入れ替えることができます。手札誘発はもちろん、「神の宣告」や「天龍雪獄」のような汎用的な罠カードも入れることができます。
 さらに、基本的に1枚初動であることから特定のカードが「強欲で貪欲な壺」で飛んだとしても困ることがなく、ドローソースも強気に積み、発動することができます。前回のドラグマでは、「影依の偽典」のようなカードが飛んでしまうとデッキのパワー上限が下がってしまい、その後はプレイヤーのスキルで立ち回りを考えなければならなかったところ、【十二獣】の場合、飛んでしまって致命的困るカードがありません。

 また、現在の環境ではあまり姿を見ることがないですが、「原始生命態ニビル」のケアも簡単です。基本的に4回の召喚・特殊召喚で必要な準備がほとんどできます。
 いやぁ、書いてて強いことしかないですね。

・このデッキの弱み

 逆に【十二獣】の弱いところを挙げていきます。
 まず、1枚初動であることから十二獣モンスターに対して、「ドラグマ・パニッシュメント」のような破壊効果を打たれると展開ができません。そのため、【十二獣】ミラーでは先攻がかなり有利になります。貫通札を多く積んでいる構築はあまり流行ではないため、相手のデッキタイプや破壊効果持ちのカードが見えている場合、展開については考えなければなりません。
 次に、エクシーズ召喚に頼り切っていることです。エクストラデッキを見ればわかりますが黒色でほぼ埋まっています。ところどころ青色も見えていますが、これの展開も基本的には十二獣エクシーズモンスターを経由することがほとんどであるため、「次元障壁」や「エクシーズ・オーバーディレイ」のようなエクシーズ召喚メタのカードが非常に痛いです。
 さらに、エクシーズ召喚を積極的に行っていくため、エクストラデッキのリソース切れが早く起こります。リソース回復の手段は「十二獣の方合」で用意されているとはいえ、何も考えずに毎ターン上に重ねればすぐにエクストラデッキは底をついてしまいます。
 ただ、どの弱みも理解していれば、立ち回りでなんとかできる部類の弱みになるので、【十二獣】を組むときには、この辺りを意識するとよいと思います。

・各カードの採用理由

まずは、メインデッキのカードから。

・「十二獣モルモラット」1枚



十二獣の鼠担当。召喚成功時に十二獣カードを墓地に落とせる初動の中で1番強いカードです。このカード1枚で「FNo0.未来龍皇ホープ」や「無限起動メガトンゲイル」まで展開できます。このカードにアクセスできる場合、基本的にはこのカードからスタートするのが最も強いです。
制限カードのため、採用枚数は1枚です。なんで制限カードなんやろなぁ(すっとぼけ)

・「十二獣サラブレード」3枚



 十二獣の馬担当。召喚・特殊召喚成功時に手札の十二獣カードを墓地に送り、1枚ドローできます。「十二獣ラム」や「十二獣の方合」を墓地に送りつつ、手札交換を行えるため非常に優秀です。他の十二獣カードがいなければ効果発動ができないため、「十二獣モルモラット」には及びませんが、逆に言えば、十二獣カードがあれば手札交換ができるカードです。
 ターン1制限がついていないので、「死者蘇生」などで蘇生すれば効果を2回以上使うことができます。場面によっては逆転のカードを引けるので覚えておきましょう。

・「十二獣ヴァイパー」2枚



十二獣の蛇担当。見えないところから急に素材になったり、戦闘後除外する効果を持っているなど、非常に強そうに見えるこのカードですが、採用枚数は2枚です。
理由は、このカードが十二獣の初動の中で最弱であるためです。他の十二獣モンスターは、墓地落とし、手札交換、蘇生、サルベージなどの効果を持っていますが、このカードだけ召喚できたとしてもそれだけでは意味を持たないカードになっています。ライフカットの場面など活躍する場面は非常に多いですが、初動としては特に効果を持っていないため、採用枚数を減らしています。
今回は汎用妨害札を優先したため、採用枚数を2枚としていますが、初動を増やす目的で汎用妨害を減らし、このカードを3枚とすることも全然問題ないです。

・「十二獣ラム」3枚



十二獣の羊担当。【十二獣】はこのカードへの理解度で実力がはっきりと表れます。
このカードが戦闘・効果破壊された場合、墓地の「十二獣ラム」以外の十二獣モンスターを蘇生できます。そのため、(今回は採用していませんが)「おろかな埋葬」などで墓地に十二獣モンスターを用意した上で、このカードからスタートすれば、相手が「十二獣ラム」を破壊して妨害をしても貫通することが可能になります。さらに、このカードに重ねてエクシーズ召喚をすれば、十二獣エクシーズモンスターは対象にとる罠カードへの耐性ができるため、「ドラグマ・パニッシュメント」「無限泡影」といった優秀なトラップを無効化することができます。
 他にも、バトルフェイズ中にこのカードを破壊して「十二獣ヴァイパー」を蘇生してライフカットを狙いに行くコンボなど使い方は多種多様です。

・「十二獣ラビーナ」1枚



十二獣の兎担当。このカードに重ねてエクシーズ召喚をすれば、十二獣エクシーズモンスターは対象にとる魔法カードへの耐性ができるため、流行している「月の書」を無効化することができます。
 また、このカードが戦闘・効果破壊された場合、墓地の「十二獣ラビーナ」以外の十二獣モンスターをサルベージできます。これと「十二獣ラム」を利用してループを組むことができます。相手が横にモンスターを広げるデッキタイプでなければ、このループで耐えきってキーカードを引くまで耐えます。

・「灰流うらら」3枚



G喰らいの幼女。当然3枚。

・「増殖するG」3枚



遊戯王会で最も愛されている害虫。当然3枚。
「墓穴の指名者」が準制限となったことにより通りやすくなりました。相手のデッキタイプが判明した後はスタンバイフェイズで投げることも多いです。

・「屋敷わらし」2枚



僕のお嫁さん。
墓地利用を行うデッキが多いことや【エルドリッチ】の数が減らないこと、「天底の使徒」「召喚魔術」「雷龍融合」など幅広く打てることから2枚採用しています。

・「DDクロウ」1枚



【エルドリッチ】対策として1枚採用しています。僕の中では「墓穴の指名者」「屋敷わらし」の3枚目の位置づけです。環境の動き次第では採用枚数を増やしてもよいと思います。

 以下、魔法カードの採用理由になります。

・「十二獣の会局」1枚



 何を考えてこんなカードを刷ったKONAMI。これ1枚で召喚権を使わず、十二獣モンスターを展開することができます。【十二獣】の中でも1番のバグ。「十二獣ラム」を壊してモンスターを横に並べたりもできるので採用しない理由がないので1枚採用です。

・「炎舞―天キ」3枚



 汎用獣戦士モンスターサーチ。十二獣モンスターにアクセスできるので3枚フル投入確定。おそらく、これが次の制限改定で制限に戻ります。

・「強欲で貪欲な壺」2枚



3枚にしている構築の方が圧倒的に多いです。このカードでドローすれば勝ちにかなり近づきますが、かぶった時に非常にいらいらするのとこのカードでこのカードを引く回数が非常に多いので構築を歪めて2枚にしています。普通の引き運の持ち主は3枚採用にしたほうが丸いです。特定のカードをサーチするより不確定ドローの方が勝敗に直結すると考えているので、他のサーチカードとセットで手札に来ている場合、他のカードで「灰流うらら」を踏んでからこのカードを使います。

・「三戦の才」2枚



十二獣モンスターが見えてから「増殖するG」を打たれることが多く、このカードを使う場面は非常に多いです。また、対象を取れないモンスターや墓地に送ると困るモンスターを処理する場合にも使えます。
さらに、【十二獣】ミラーでは相手の十二獣モンスターや「十二獣アーゼウス」のコントロールを奪って上に重ねることもできます。【十二獣】のシェアの伸び方からしても入れたほうが良いカードだと思います。

・「ハーピィの羽根帚」1枚



このカードの採用は関東と関西で分かれています。関東ではメインデッキには入っていないことが多く、関西ではほとんどのデッキに入っています。これは関東と関西での分布の違いによるものだと思われます。
関西では後ろで妨害を構えることが多いため、相手のバックを削るカードが少ないこのデッキではメインから採用しています。先攻で腐ったら伏せてブラフにでも使いましょう。

・「墓穴の指名者」2枚



 残念なことに準制限になってしまったカード。基本的には手札誘発に打ちますが、自身の手札に同じカードがあれば、次の相手ターンに使えなくなるので打ちどころは考えましょう。
 不利対面の【エルドリッチ】対策にもなるので2枚投入。

・「コズミック・サイクロン」2枚



 【エルドリッチ】の「スキルドレイン」というカードがうざすぎるのでメインから採用しました。【十二獣】は「スキルドレイン」を先貼りされるとモンスターではもうどうすることもできないため、メインから剥がせるカードとして入れています。
 他にも「暴走魔法陣」などにも使え、広く打てるので複数枚採用します。

 ここからは罠カードの採用理由になります。

・「無限泡影」3枚



 モンスター効果を止める誘発のため、3枚投入になります。
 先攻でも後攻でも強く打てるので評価は高いです。

・「王宮の勅命」1枚



魔法罠が強い環境であるため、投入しています。
2ターン目以降の相手の「墓穴の指名者」を妨害できたり、「強欲で貪欲な壺」などの各種ドローソースの妨害、最近環境で多くみる「影依融合」「召喚魔術」「雷龍融合」などのキーカードを悉く妨害できる点など引けた場合に非常に働きをするので入れています。現在、流行している「マクロコスモス」を投入した【次元十二獣】でも「マクロコスモス」を守るためのカードとしても有用です。
 邪魔になったら「十二獣ドランシア」「十二獣アーゼウス」の効果を使って剥がせば、相手の魔法使用だけ封じて自分は使えます。

・「十二獣の方合」2枚



十二獣エクシーズモンスターの素材を増やすことと十二獣のリソース回復、ドローソースの3種類の役割をこなせる非常に優秀なカードです。
素材を増やす効果は、場面によって変わりますが、耐性を与えたいときは「十二獣ラム」と「十二獣ラビーナ」、相手のモンスターを除外したいときは「十二獣ヴァイパー」を入れます。この辺りは場面に応じて判断しましょう。
リソース回復及びドロー効果は5種類の十二獣カードを戻せないと効果処理ができないため、「灰流うらら」「屋敷わらし」「DDクロウ」「墓穴の指名者」で妨害されますのでどういうタイミングで打つのかは考えて打つ必要があります。ちなみに、十二獣カードであれば何でも戻せるので「十二獣の会局」も戻せます。個人的には、制限カードの「十二獣の会局」「十二獣ドランシア」「十二獣モルモラット」を積極的に戻すことを意識しています。
基本的には、1枚はデッキ内にあってほしいと思うので、サイド後も1枚は残すようにしています。

・「天龍雪獄」2枚



 【エルドリッチ】をメタるために入れたカードです。しかし、【エルドリッチ】以外にも環境デッキの大半に突き刺さるカードなのでメインから採用しました。後攻ではほとんど仕事できないので、サイド後は抜くことが多いです。

続いて、エクストラデッキのカードです。

・「十二獣ドランシア」1枚



言わずと知れた元禁止カード。フリーチェーンで表側のカードを破壊できます。ミラーではこのカードを対処できないと負けます。場面によっては「十二獣アーゼウス」よりも効果を盛った「十二獣ドランシア」を優先したほうが強い場面があります。

・「十二獣ライカ」「十二獣タイグリス」「十二獣ワイルドボウ」「十二獣ハマーコング」各2枚







「十二獣ドランシア」以外の十二獣モンスターは基本的に2回は出せるように2枚採用です。人によっては「十二獣ライカ」「十二獣タイグリス」を3枚採用している人もいます。私はこのあと紹介するリンクモンスターを採用する都合上、最低限しか採用していません。
「十二獣ライカ」は「FNo.0未来龍皇ホープ」や「無限起動メガトンゲイル」を出すときに使いますので覚えておきましょう。

・「FNo.0未来皇ホープ」「FNo.0未来龍皇ホープ」各1枚




 打点要員兼モンスター効果を無効にする妨害役です。
 「FNo.0未来龍皇ホープ」は戦闘・効果では破壊されないため、デッキによってはこのカードを出すだけで詰むことがあります。
 また、【エルドリッチ】相手には、「黄金卿エルドリッチ」の墓地送り効果にのみ照準を当てて無効効果を使えば、相手はこのカードを処理するのに3枚消費が必要になるので「無限起動メガトンゲイル」と並んでなるべく出すことを目指します。


・「十二獣アーゼウス」2枚



 ボードアドバンテージを無に帰すことができる最強のエクシーズモンスター。
 同一チェーン上で2回打てるとか変な裁定が出たせいで途端に最強カードになりました。
 破壊でなく墓地送りのため、ほぼ全ての耐性を無視できます。後攻の場合、「十二獣ワイルドボウ」で攻撃を通して、4素材以上のこいつを出して盤面を荒らせば、アドバンテージを逆転できます。
 絶対に酒飲みながら考えたカードだろ。

・「無限起動メガトンゲイル」1枚



 エクシーズモンスター3体を素材するとすればリンク召喚できるため、【十二獣】とは相性が良いです。エクシーズモンスター以外の戦闘では破壊されず、エクシーズモンスター以外の効果を受けないため、「FNo.0未来龍皇ホープ」以上にデッキによっては出すだけで勝てることがあります。
 【召喚ドラグマ】や【サンドラ】相手にはこのカードを出しておけば、「無限泡影」や「禁じられた一滴」を組み合わせない限り突破できないため、積極的に出したいカードになります。
 【エルドリッチ】相手でも相手フィールドのカードを奪ったうえで自身の墓地のエクシーズモンスターの素材にすることができるため、「黄金卿コンキスタドール」「黄金卿エルドリッチ」を奪ったうえで「十二獣ドランシア」を構えることができるので非常におすすめのカードです。

・「崔嵬地霊使いアウス」1枚



 地味に便利なカードです。「双穹の騎士アストラム」など対処が難しいカードを「三戦の才」でコントロール奪取したあとにこのカードの素材として処理するなど使いどころは非常に多いです。
 また、相手墓地の地属性をこのカードのリンク先に特殊召喚できることから【十二獣】ミラーでは相手のカードを奪って展開することができます。
 さらに、破壊されれば十二獣モンスターのほとんどをサーチできるため、このカード1枚でできることは非常に多いです。余裕があればぜひ採用したいカードです。

最後に、サイドデッキのカードです。

・「D.D.クロウ」1枚


採用理由はメインと同じ理由です。デッキ枚数的に入れる余裕がないため、1枚をサイドに回しています。


・「コズミック・サイクロン」1枚


採用理由はメインと同じ理由です。デッキ枚数的に入れる余裕がないため、1枚をサイドに回しています。

・「原始生命態ニビル」1枚



 展開系対策のために採用しています。前日、前々日の分布から展開系の数がそこまで多くないと予想し、採用枚数を減らし1枚としています。
 【十二獣】は「ダイナレスラー・パンクラトプス」と「十二獣王アルファ」で妨害を無理やり剥がしに行くことができるため、展開自体を止める必要はないと考え、1枚だけの採用としています。

・「ダイナレスラー・パンクラトプス」2枚



キングオブサイドデッキ。チェーンを組まない特殊召喚で2600打点の時点で弱いわけがないです。さらに、最近ではサイドに増えてきている「魔封じの芳香」「王宮の勅命」「マクロコスモス」といった永続魔法を剥がすことができるカードのため、評価が急上昇しています。
【エルドリッチ】の「スキルドレイン」も剥がすことができることも非常に強いです。

・「十二獣王アルファ」2枚



 チェーンを組まない特殊召喚で3000打点の時点で弱いわけがないです。しかも、特殊召喚自体は1ターンに何回もできるため、相手のモンスターを減らしたうえで打点要員にでき、打点の低い【十二獣】では非常に心強いカードです。
 効果自体はフリーチェーンではないので使い心地は決して良くないですが、効果を打たれる前に妨害を使わせることができるので手札に被っても弱くないカードになります。
 「ダイナレスラー・パンクラトプス」と合わせて手札に来ればほとんどの妨害を突破できます。

・「応戦するG」2枚



 「サイクロン」系で割られない「マクロコスモス」です。
 現在、シェアを伸ばしている【シャドール】【召喚ドラグマ】に刺さります。【エルドリッチ】
相手にも「白き運命のエルドリクシル」「黒き覚醒のエルドリクシル」にも使えるため、1枚はサイドに入れておくと仕事をしてくれるカードです。

・「次元障壁」2枚



 現環境で最高に刺さってるカードです。
 【十二獣】ミラーでも相手の動きを止めることができるので【十二獣】とはいえ、採用しない理由がありません。
 相手に使われた場合、「ダイナレスラー・パンクラトプス」「十二獣王アルファ」「レッド・リブート」あたりを駆使して対処します。

・「レッド・リブート」2枚

 基本的には「次元障壁」対策のカードです。
 それ以外にも「ドラグマ・パニッシュメント」のようなこちらの展開を妨害するカードに対して打つことができます。発動後、相手の罠カードが増えたとしても「十二獣アーゼウス」で墓地に送れるので強気に使えます。

・「魔封じの芳香」2枚



 こちらが先攻を取るときに「ハーピィの羽根箒」「ライトニング・ストーム」のような1枚でアド差を詰めるカードを封じます。発動後、返しのターンで「十二獣アーゼウス」で伏せた魔法カードをまとめて全て墓地送りにして使用不可にしてやることもできます。

・最後に


ここまで読んで頂き、本当にありがとうございました。
【十二獣】はデッキスロットに余裕があるため、今後も多くの型が生まれると予想されます。この記事もほんの一例に過ぎないので、この記事を読んだ方が新しいデッキタイプを生み出してください。