リンク召喚は失敗だった?リンク時代に復帰し浦島太郎だった僕はそうは思わない



どうも不自由なYPです。

4月にルール改訂がありリンクマーカー先に出す必要の無くなったEXデッキのシンクロ、エクシーズ、融合ですが、ここで「リンク召喚は失敗だった」という声がありましたね。
リンク以前の環境を知らない僕が口をはさむのもどうかなとも思ったんですけど、リンク時代真っただ中に復帰した身として思うことを書いておこうかなと。

僕個人的には”失敗だったとは思えない”ので少し筆を走らせてみます。

そもそも失敗とは何なのか?


失敗だという声があったり、そうでもないという声があったりしますが、そもそも失敗とはなんぞや?という点

人口減少、売上減少は失敗。



これは構築王、計算王のアプリ管理者のyuseiさんが公開されたアクセス推移。

ルール変更のタイミングでアクセスが激減しているのが分かります。

当然遊戯人口が減れば売上も減り"ルール変更はコナミが判断ミスをし売上も人口も失い失敗だった"という事は理解できます。

アクセスのみがソースという訳ではなくショップがつぶれたり実際に友人の中にもリンクのルール(EXモンスターゾーンかリンクマーカー先にしかEXデッキからモンスター呼び出せない)となって引退した人も大勢いたようです。

まあ、ここに焦点をあてるとやはり失敗だったという意見はあながち間違っているとは思えないです。ここだけに焦点をあてるとねw

リンク召喚が残した遺産

では、僕が失敗だったと思えない大きな要素としては以下3点です。

1 裏側表示、守備表示にならないモンスター


これまでは月の書や究極伝導恐獣、皆既日食の書などの裏側表示にするカードの強さは群を抜いた除去でありどのようなモンスターも表であるから効果を発動したり、また発動を伴わず永続効果を使えたわけですが裏側表示にされるとワイトみたいになっちゃうんですよね。

リンクモンスターは攻撃表示以外の表示形式が存在しないため上記のような裏側表示にならず、また守備表示にもならないため表示形式を強制的に変更するB地区やつまづきなんかの効果が適応されないモンスターとして使える点はすばらしく、バグースカなどに泣かされてきたモンスターとは違った強さを有すると言えます。

2 不遇テーマ、種族を救済した汎用モンスター


これまであまりぱっとしないテーマや種族も汎用性の高いリンクモンスターを導入することで環境と肩を並べることは難しくともカジュアルに遊べる程度には強くなれると言え、テーマ内で解決できない耐性持ちモンスターを解決し、テーマ内のギミックとシナジーの高いリンクモンスターを採用し独自のルートで勝ち筋を見出す面白さもリンクが生み出した価値だと思います。

これはアンデットや爬虫類、恐竜などあまり脚光を浴びない種族などにも同じことが言えますね。水晶機巧-ハリファイバーが良い例です。

3 ボードゲームとしての可能性を広げた


リンクの導入、EXモンスターゾーンの拡張はデュエルの過度に上がった速度を低速下させ、環境のバランスを取り戻し、不遇なテーマにも強化が入り面白さは加速したと思います(過去の環境テーマ見てると十二獣多すぎません?)


また縦列を意識させた機界騎士やリンクマーカー先でない特殊召喚できないEXデッキのモンスターの配置、ソリティアにおいて頭を使う展開方法などボードゲームとしての可能性を見いだした事は成功だったのでは?と思います。

浦島太郎だった僕からすればリンクはありがたかった


前述のようにリンク導入前、つまりペンデュラムまではEXモンスターゾーンは存在せずシンクロ、エクシーズ、融合、ペンデュラムはそのままメインモンスターゾーンへ並べることができ、置く場所も特に考えなくて良かった訳ですが、現行ルールの導入後はかなり頭を使い盤面を作り上げていくゲーム性は復帰組としては面白く、新鮮でした。

僕の場合はそもそもシンクロすら知らない状態から復帰したものですから、「複雑なルールで難しい」と言われても終焉の覇者カオスエンペラーがブイブイ言わせていた時代から来た人間としては「なるほど、わからん」から入ったのでこれがリンク時代に復帰したのではなく、シンクロであろうとエクシーズであろうと一緒だったようにも思います。

ですがリンクの時代だったからこそ、逆に大昔から来た僕は「素材の指定がない!?それでこの強さってまじか?カルボナーラ戦士はマグネット兄弟を指定してバニラやぞ!?」と困惑を隠せませんでしたw
ぶっちゃけ復帰後一番最初に覚えられたのってリンクからなんですよね、そこからシンクロ、エクシーズと覚えていきました。ペンデュラムは召喚方法だけ覚えましたがあんまり使いこなせていませんw

最後に

最後何で書きたいこと書きます。

リンク召喚導入で多くのYPが離れていったこと自体はコナミにとってもカードショップにとっても大きな痛手だったと思います。

ですがそれ以外に失敗だったことってありますかね?
ゲーム性は抜群に面白くなったと思うんですよね、縛りが生まれるから新たな発想が生まれるのであって、既存のスタイルのみのゲームって面白いですかね?
ルール変更、リミットレギュレーション、それらに対応させることができれば手元にあるカードで遊べるってめっちゃお得じゃないですか?

「失敗は成功の母である」とはうまく言ったもので、リンクショックがあったからこそ不遇テーマに救済が生まれ、逆に新規さんや僕のような復帰もあったりで、減った人数の方が多いかもしれませんがリンクらから遊びだした人間が「リンクおもしれー」って言ってる意見もあることは某カードショップの経営者にも届いてほしいとは思います。分かってらっしゃるとは思うんですけどねw

誰しもが失敗するものでそれらを取り上げて「これは失敗だった、だから面白くない」「くそだ」とコンテンツを作る側が頭ひねって作ったものを否定するだけなら誰だってできます、でもそこに面白さや可能性を見出していくのが粋な楽しみ方ってやつだと僕は思います。